Supraviețuiește hoardelor de zombi, evoluează-ți armele și dezlănțuie furia în Undead Fury!
Release:Soon
Studio:internal
Durată:1+ zile
Echipă:core
Android
UnityC#
Overview
Despre proiect
Lumea a căzut. Orașele sunt invadate, supraviețuitorii sunt tot mai puțini, iar hoardele de zombi nu se mai opresc.
În Undead Fury, intri singur în mijlocul apocalipsei și trebuie să supraviețuiești valurilor tot mai periculoase de inamici. Mișcă-te inteligent, evită atacurile, strânge experiență și construiește-ți propriul arsenal pe parcursul fiecărei lupte.
Fiecare rundă este diferită. Crește în nivel și alege dintre upgrade-uri aleatorii pentru a obține arme noi, abilități pasive și combinații devastatoare. Ridică armele până la nivelul maxim și îndeplinește condițiile necesare pentru a le transforma în versiuni EVO mult mai puternice.
Pe măsură ce timpul trece, câmpul de luptă devine tot mai haotic. Hoarde uriașe te pot înconjura din toate direcțiile, inamici rapizi încearcă să te prindă, creaturile ranged te obligă să continui să te miști, iar elitele și boss-ii îți testează build-ul și reflexele.
În Undead Fury vei găsi:
• Lupte intense împotriva unor hoarde masive de zombi
• Arme și abilități care atacă automat
• Upgrade-uri diferite la fiecare nivel
• Combinații de arme și evoluții EVO
• Inamici cu comportamente și atacuri diferite
• Elite și boss fights la momente cheie ale nivelului
• Power-up-uri precum Magnet, Bomb și Food
• Build-uri diferite de la o rundă la alta
• Progresie permanentă între misiuni
• Niveluri din ce în ce mai dificile și mai haotice
La început vei încerca doar să supraviețuiești.
Câteva minute mai târziu, vei transforma întregul ecran într-o zonă de distrugere.
Dar nu te opri.
Hoarda devine tot mai puternică.
Supraviețuiește. Evoluează. Dezlănțuie furia.
UNDEAD FURY
Cât timp poți rezista când întreaga lume vrea să te vadă mort?
Roadmap
Timeline dezvoltare
01
30/08Finalizat
Baza jocului
Adaugat elemente de baza precum movement, camera following, first level design, inamici, arme basic
Dev logs
Update-uri din dezvoltare
Inceputul
# Undead Fury Devlog #1 – Building the Core Gameplay
În ultimele zile am lucrat la fundația gameplay-ului pentru **Undead Fury**, un joc 2D top-down survival în care jucătorul t...
# Undead Fury Devlog #1 – Building the Core Gameplay
În ultimele zile am lucrat la fundația gameplay-ului pentru **Undead Fury**, un joc 2D top-down survival în care jucătorul trebuie să reziste valurilor tot mai agresive de inamici, să strângă experiență și să își construiască treptat propriul arsenal.
Obiectivul nu este doar să avem foarte mulți zombi pe ecran, ci să construim un sistem în care fiecare rundă are ritm, progresie și suficientă varietate încât două sesiuni să nu se simtă identic.
## Sistemul de niveluri și wave-uri
Primul nivel este gândit în jurul unei sesiuni de aproximativ 15 minute.
În loc ca dificultatea să crească pur și simplu prin mărirea continuă a vieții inamicilor, nivelul este împărțit în mai multe faze.
La început apar inamici simpli și lenți, astfel încât jucătorul să aibă timp să înțeleagă mișcarea, atacurile automate și sistemul de experiență.
Pe măsură ce timpul trece apar:
* inamici rapizi;
* inamici ranged;
* hoarde masive;
* formații care înconjoară jucătorul;
* inamici care atacă din anumite direcții;
* elite;
* boss fights.
La anumite momente ale nivelului vor exista schimbări deliberate de ritm.
De exemplu, o perioadă foarte aglomerată poate fi urmată de câteva zeci de secunde mai calme, astfel încât jucătorul să poată recupera XP-ul rămas pe hartă și să își pregătească build-ul pentru următoarea etapă.
Boss-ii vor apărea în momente importante ale nivelului, iar în timpul luptelor cu aceștia cronometrul normal de survival va fi oprit.
Astfel, atingerea minutului 15 nu înseamnă automat că nivelul este terminat. Ultimul boss trebuie învins pentru ca run-ul să fie considerat complet.
## XP și progresia din timpul unui run
Fiecare inamic eliminat poate lăsa experiență pe hartă.
Jucătorul trebuie să se apropie suficient pentru ca XP-ul să fie atras automat către el.
Pe măsură ce bara de experiență se umple, jucătorul crește în nivel.
La fiecare level-up, acțiunea se oprește temporar și sunt prezentate mai multe upgrade-uri din care poate fi aleasă o singură variantă.
XP-ul rămas nu este pierdut.
Dacă jucătorul strânge suficient XP pentru mai multe niveluri simultan, toate level-up-urile sunt puse într-o coadă și sunt procesate consecutiv înainte ca gameplay-ul să continue.
Lucrăm și la un sistem prin care cantitățile foarte mari de XP aflate pe hartă pot fi combinate intern, astfel încât jocul să nu ajungă să mențină mii de obiecte individuale active în același timp.
Este un detaliu important pentru performanță, mai ales pentru varianta mobile.
## Sistemul de arme
Una dintre cele mai importante părți ale Undead Fury este sistemul de arme.
Jucătorul va putea combina arme cu comportamente foarte diferite.
O armă nu este însă limitată la o singură categorie.
De exemplu, o grenadă poate fi în același timp **Throwable + Explosive**, iar o rachetă poate fi **Projectile + Homing + Explosive**.
Acest lucru ne permite să construim arme mult mai interesante fără să limităm sistemul la câteva comportamente fixe.
## Primele arme
Pentru fundația sistemului lucrăm momentan cu câteva arme reprezentative.
### Pistol
O armă clasică de tip projectile care caută automat o țintă și trage spre aceasta.
Este folosită în principal pentru testarea sistemului general de proiectile și targeting.
### Grenade
Grenada este aruncată spre o zonă în care se află inamici și produce damage pe o rază mai mare la impact.
Pe viitor poate evolua în variante precum grenade cluster sau grenade speciale.
### Spinning Discs
Discurile se rotesc permanent în jurul jucătorului și produc damage inamicilor care intră în contact cu ele.
Numărul discurilor, raza orbitei, viteza de rotație și damage-ul pot evolua pe parcursul run-ului.
### Radiation Aura
O zonă permanentă în jurul jucătorului produce periodic damage inamicilor aflați suficient de aproape.
Este o armă foarte diferită de cele bazate pe proiectile și favorizează build-uri de close-range.
### Combat Drone
Drone-ul rămâne în apropierea jucătorului și atacă inamicii independent.
Sistemul este construit astfel încât mai târziu să putem avea mai multe tipuri de drone și chiar evoluții în care două unități se combină într-una mai puternică.
## Arme construite din Prefab-uri
O decizie foarte importantă pentru partea tehnică este că armele nu vor avea elementele vizuale hardcodate în C#.
Fiecare armă este construită folosind **Unity Prefabs**.
De exemplu, dacă vrem să schimbăm aspectul grenadei, este suficient să deschidem prefab-ul grenadei și să înlocuim sprite-ul.
Gameplay-ul nu trebuie rescris.
Același lucru este valabil pentru proiectile, rachete, mine, drone, lame orbitale sau efectele unei explozii.
Ideea este să separăm clar:
**Data** – ce statistici are arma.
**Prefab** – cum arată și ce componente vizuale are.
**Behaviour** – cum atacă.
**Runtime** – ce nivel și ce stare are arma în run-ul actual.
Această structură ar trebui să facă adăugarea armelor noi mult mai rapidă pe termen lung.
## Active Skills și Passive Skills
Jucătorul va putea avea maximum:
**6 Active Skills**
și
**6 Passive Skills**
Arma principală ocupă unul dintre sloturile active.
Active Skills reprezintă armele și atacurile propriu-zise.
Passive Skills modifică statistici generale precum:
* damage;
* cooldown;
* movement speed;
* projectile speed;
* projectile size;
* maximum HP;
* regeneration;
* pickup radius;
* XP gain.
Sistemul de level-up verifică permanent ce sloturi mai sunt disponibile.
Dacă toate sloturile Active sunt ocupate, jocul nu va mai oferi o armă Active complet nouă și va prioritiza upgrade-urile existente.
Același principiu este folosit pentru Passive Skills.
## Weapon Levels și EVO
Armele vor putea fi îmbunătățite în timpul unui run.
Structura standard este:
1★
2★
3★
4★
5★
EVO
Fiecare nivel trebuie să modifice efectiv comportamentul armei.
Un upgrade poate însemna:
* damage mai mare;
* cooldown redus;
* mai multe proiectile;
* rază mai mare;
* durată mai mare;
* mai multe ținte;
* pierce;
* knockback;
* un comportament complet nou.
După atingerea nivelului maxim, anumite arme vor putea fi transformate într-o versiune **EVO**.
Pentru EVO, arma trebuie de obicei combinată cu un Passive Skill compatibil.
De exemplu:
Grenade 5★
* Passive Skill corespunzător
= o versiune evoluată a grenadei.
Versiunea EVO poate folosi chiar și un prefab complet diferit, ceea ce înseamnă că poate avea alt sprite, alte animații, alte efecte și un comportament mult mai spectaculos.
## Elite și reward chests
Pe parcursul nivelului vor apărea și inamici Elite.
Aceștia nu sunt doar zombi normali cu mai mult HP.
Învingerea unui Elite sau a unui boss poate genera un reward chest.
Cuferele pot oferi unul sau mai multe upgrade-uri și vor avea un rol important în evoluția armelor către versiunea EVO.
## Power-ups
Pe lângă XP, pe hartă vor putea apărea și power-up-uri.
### Food
Recuperează o parte din viața jucătorului.
### Magnet
Atrage către jucător toate pickup-urile de XP existente pe hartă.
Acesta poate declanșa chiar mai multe level-up-uri consecutive dacă pe hartă există suficient XP acumulat.
### Bomb
Elimină sau produce damage masiv inamicilor normali din jur, oferind o metodă de recuperare atunci când jucătorul este aproape complet înconjurat.
## Performanță
Un joc de acest tip poate ajunge rapid să aibă sute de inamici, proiectile și pickup-uri simultan.
De aceea, unul dintre obiectivele principale ale sistemului este evitarea operațiilor costisitoare precum crearea și distrugerea continuă a GameObject-urilor.
Pentru inamici, proiectile, explozii, XP și alte elemente temporare vom folosi **Object Pooling**.
Obiectele sunt reutilizate în loc să fie create din nou de fiecare dată.
Pe mobile, diferența de performanță poate fi foarte mare.
## Ce urmează
Fundația Undead Fury începe să prindă formă.
Următorii pași sunt integrarea completă dintre:
* sistemul de wave-uri;
* arme;
* XP;
* level-up;
* EVO;
* elite;
* boss fights;
* reward chests;
* object pooling.
După ce aceste sisteme sunt stabile, focusul se poate muta mult mai mult spre conținut: arme noi, inamici, boss-i, efecte, animații și niveluri.
Scopul este ca Undead Fury să ofere sentimentul acela în care începi run-ul vulnerabil, cu o armă simplă, iar după câteva minute ajungi în centrul unui haos complet, înconjurat de sute de inamici și de propriul arsenal evoluat.
Mai este mult de lucru, dar fundația este acum mult mai clară.